Voici la liste des techniques magique que la
confrérie pourra enseigner à ses membres en fonction de leur points de
sagesse. Par contre, ce sont les points d'intelligence qui régiront
leur puissance.
1 à 10 :
attaque:
-Sphère d'air : abat une sphère d'air comprimée sur l'ennemi.
défense:
- vent contraire : rafale de vent qui repousse l'ennemi pour se mettre hors de portée.
11 à 20
attaque:
-Tranche nuage : envoie des couteaux d'air sur l'ennemi.
défense:
-tourbillon défensif : crée un tourbillon là où il faut parer
l'attaque.Entraine la vulnérabilité de l'ennemi à la prochaine attaque.
21 à 30 :
attaque:
-vortex ascendant : crée un colonne d'air autour de l'ennemi, lui causant des blessures sur tout le corps.
-Invocation: invoque un esprit du vent qui va enchainer un ennemi pour 3 tours et lui causant des dégâts.
défense:
-pression: crée un changement de pression sur l'ennemi, dont les mouvements sont ralentis. Fait chuter les ennemis volants.
31 à 50 :
attaque:
-Onde de choc: emission d'un onde de choc qui peut balayer plusieurs ennemis.
-nuage électrique: création d'un nuage electrique générateur de décharges électriques.
défense:
-Manipulation magnétique: possibilité d'influer sur les objets en métal (armures, armes etc...)
51 à 80 :
-Invocation2: création d'une tornade animé par un Sylphe détruisant tout sur son passage selon votre volonté.
-Benediction aérienne: vous obtenez pendant 1 tour les aptitudes d'un esprit de l'air (dés +2 et capacité de voler)
défense:
-Brume: le brouillard se lève, rendant la visibilité de vos ennemis moins importante.
81 à 99:
attaque:
-Orage: union des vents violents et de la foudre, cible tous les ennemis.
défense:
-Vent protecteur: permet de couvrir plusieurs alliers (3 maximum) des attaques pour le tour suivant.
100 points:
-Maitrise totale
+ Invocation3: Invocation d'un esprit du vent Supérieur à qui vous pouvez exprimer le moindre de vos souhaits.